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《影之刃零》难度下降遭玩家不满?动作游戏到底该多难

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简介《影之刃零》自10月29日解禁后,以极快的速度创下了买断制国产单机的新纪录:Steam同时在线峰值在发售第四天冲到83.3万、Steam评价数超过40万条。截至11月2日,官方宣布72小时全平台销量突 ...

  《影之刃零》自10月29日解禁后,刃零以极快的难度速度创下了买断制国产单机的新纪录:Steam同时在线峰值在发售第四天冲到83.3万、Steam评价数超过40万条。下降戏截至11月2日,遭玩作游官方宣布72小时全平台销量突破400万。满动

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  夸的声音很多,针对这匹黑马的刃零争议声却也存在,其中讨论度最高的难度,当属11月4日针对BOSS“鬼新娘”的下降戏更新削弱。

  本次改动,遭玩作游将“入阵者”与“破局者”两个难度下该BOSS的满动投技使用频率降低,在“逆天者”等其他难度下并没有变化。底该多难简单来说就是刃零低难度下,“鬼新娘”的难度投技使用频率被降低了。

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  仔细看了本次的调整内容后,不难发现其实《影之刃零》只是给了新手玩家们更多“喘气”的机会,并没有触及伤害、血量或高难度玩家的体验。只是或许“削弱”这个词给玩家带来的刻板印象实在不太好,社区中有不少声音默认了这是官方的“服软”,老玩家、新玩家与路人之间的争论也就此拉开序幕。

  反对的声音主要有两种,第一种是那些觉得自己“白受苦”了的玩家。这部分玩家的声音可以这样概括:“我被阿花教育了一个多小时才过,这就降难度了?”玩家会有这种情绪也正常,毕竟很多时候通关的成就感,部分建立在“这个Boss确实难”的公共共识之上。当官方削弱了BOSS,在很多玩家眼中,等于单方面修改了那份共识的参照体系。

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  另一部分的抗议来自硬核玩家,他们主张的观点是“说难的都没入门”。硬核玩家们认为“鬼新娘”阿花并不是游戏的难点,真正让大家卡住的是后面的“叶师傅”。当官方为一个“不该被喊难的BOSS”让步并修改难度的时候,在这些玩家看来便是官方向“尚未入门”的玩家发出了错误的信号,导致难度感知的等级秩序被搅乱。这里的不满对象,与其说是Boss改动本身,不如说是不满官方在“谁有资格定义难度”这个问题上的选择。

  看起来玩家们的观点很有道理:难度是成就感的来源,选择这款游戏也不是因为它简单、甚至适当的挑战感也是乐趣之一。然而现在动作游戏面临着一个非常现实的问题,那就是一种以固定玩家群体形式展现的“信息茧房”。新玩家没有技巧加持,他们的脑子里没有对“快慢刀”这些东西的认知,一款足够合格并满足动作游戏老资历们的产品,对新玩家而言恐怕是一种折磨。

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  为了打破这一困境,吸引到更多新鲜血液,官方能想到的最好方式,显然就是降低游戏的入门门槛。把这件事代入进《影之刃零》的改动,阿花作为一个前期即可遭遇的可选BOSS,并且对结局推进有着一定的影响,她的难度其实一定程度上会影响动作游戏新手的留存率。玩家在遇到她的时候还没有对游戏建立起足够的信任,在一个前期BOSS面前一直失败,也很难起到真正有效果的技术训练,更容易出现的情况是玩家烦躁感上涨与成就感不断下降。

  发售首周就有不少玩家被这一BOSS折磨,哭喊声之下,对于官方来说最能保证玩家留存率的商业决策,显然是对阿花进行调整。调整只针对低难度并且只更改投技的使用频率,也是因为官方知道老玩家们对于动作游戏的期待是有着难度需求的,并且在给新玩家更好入坑体验的同时,试图保全了老玩家的游戏体验。

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  然而这中间总是有太多被省略的内容,比如为什么是更改投技的使用频率?打过阿花的玩家应该都知道,这一技能本质上更像是一种反应测试,容错窗口窄的同时还非常卡时机,因此对于新玩家来说,操作还不熟悉就不说了,反应能力更是需要长时间培养,因此在低难度下做出这一更改,成了最不坏的选项。同时高难度不改,这背后的原因大家心照不宣,只是有时候玩家并不能够第一时间想到。

  动作游戏到底应该多难?这是一个不断被玩家与开发团队探索尺度的问题,有《忍龙》系列这样,为了难度毫不退让,甚至将低难度命名为“忍狗”的硬核派,也有如今《影之刃零》这样发售首周就开始降低难度的宽容派。

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  事实上老玩家们在意的也不是单纯的“难”这一概念,我们选择高速ACT如《鬼泣》时,追求的是当终于搓出华丽连招后的那一刻满足感;我们选择类魂游戏如《匹诺曹的谎言》时,追求的是面对快慢刀等机制的成功博弈;我们选择ARPG的时候,追求的是在成长的过程中愈加纯熟的战斗。

  当挑战性与成长空间被压缩,玩家的体验感也将大打折扣。当然游戏也不能一味只有难,否则玩家只能感受到被折磨。

  在这般难度尺度难以拿捏的情况下,官方对于游戏难度的调整并不罕见,又几乎每一次这样的行为都能引起玩家争论。其中最有趣的共性,是几乎每一次争吵的引爆点都不是改动本身——大家很少去吵更改本身是否合理,或者能不能改得更好,基本都是在讨论官方与玩家之间的立场问题。

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  举个更详细的例子,《丝之歌》对“荒沼翼主”和“碎裂者修女”的“轻微难度削减”,争议甚至不在于改动大小——有玩家指出荒沼翼主本来就可以通过地形机制“逃课”击败,削弱因此被读作“官方不信任玩家会发现解法”。

  然而就是有玩家发现不了“逃课”方法,在许多玩家眼中,自己与官方是一对一的凝视,然而在官方的视角中,是全球各地的无数双眼睛凝视着这款游戏,有人说能不能简单一点,总得给新玩家活路;有人说为什么要改难度,动作游戏就不该对弱者妥协;有人说改的方式不对,应该改的地方没改,不该改的反而改了……

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  在这样的环境下,我们发现动作游戏的难度设计上,最微妙的问题在于,很多时候我们并不知道玩家的成就感来源究竟是“我战胜了设计者设下的考验”,还是“我找到了适合自己的挑战”。

  当开发团队削弱超难BOSS的时候,一定是会有玩家同意的,那些沉默着终于打败阿花的人,他们在放下手柄或键鼠的那一瞬间,一定会因为终于找到了适合自己的挑战而长舒一口气。

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  而那些强烈抗议的声音,则代表着需要“我战胜了设计者设下的考验”感受的玩家们。动作游戏一旦更改难度便会有反对的声音,显然是因为一款好的游戏一定能够吸引有着多种需求的玩家,这些类别比大家刻板印象中的要丰富得多,有人希望自己能顺利通关,但不愿意开低难度,也有的人就喜欢打不过去死磕一下午甚至好几天,最后苦尽甘来。

  面对如此弹性的玩家需求,其实《影之刃零》已经做得很好了:为需要合适挑战难度的玩家稍稍放宽了容错量,同时针对那些想要挑战的玩家,高难度一切都没变。只是就像我们说的,玩家的需求太过于多样化,它一定满足不了所有人。

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  至此,回到那个被反复追问的问题——动作游戏到底该多难?

  《影之刃零》的这次补丁,其实已经给出了一个值得讨论的答案:难度不是一个值,而是一组关系的总和。 它同时涉及设计者设下的考验、玩家带入的期待、社区共享的标尺。

  面对复杂的内涵,其实我们不难发现,有些事情到这里返璞归真,正是因为越成功的游戏,吸引来的玩家需求就越多元,所以游戏会设计各种不同的难度,让不同玩家选择适合自己的那一把尺。

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  动作游戏该有多难?我想它该难到让想挑战的人有山可爬,甚至几乎爬不上去;也该简单到让刚刚想进门的人有路可走,甚至可以跌跌撞撞小跑;但最重要的是,它得让站在山脚和站在山顶的人,都还能认出这是同一座山。

  虽然这很难,但是努力让更多人能够登山,这便是开发团队需要做的。

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